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3. 學的計算原理理論上,如果一副牌完全沒有用過,發出任何點數的機會是完全相同的。但隻要出瞭一張牌,其機會率就有瞭傾斜。就百家樂而言,由於莊家和閑家的博牌規則不同,所以任何傾斜必然對某一方有利。早在1962年,Edward Thorpe已找出瞭以數學在廿一點戰勝DC的方法, 經過數十年來無數人的改進,廿一點的數牌方式已經十分成熟瞭,澳門DC也有不少人懂得。至於百家樂在數學上的攻略法,是在二十世紀末才發展出來,現在還是很少人知曉,專書也不多。我手頭上當然有一些,也有參考的數據,本來我想抄出來給大家看,但又覺得太瑣碎,最重要的是,我在這裡寫下的都是本人的創作,別人的計算我並不想抄下來。簡單的說法,1、2、3、4、10出得多時,買莊有利,5、6、7、8、9出得多時,買閑有利。用賭仔易明的方式來說,八或九點是natural,莊家或閑家機會大致平均,其實是有一點點的分別,但因分別太少和計算太複雜,所以可以不理。七點則大家不用博牌,故此莊家和閑家在機會率上的對決是在博第三張牌的時候。而1、2、3、4、10比較易把手中點數「升值」,所以有利於閑。5、6、7、8、9則較易「縮水」,而當閑家「縮水」後,莊家很多時不用博牌,所以有利於莊。某一類的牌出得越多,其機會率就會越向莊或閑的某一方傾斜。本來,莊、閑、和的出現機會率分別是45.860%、44.625%、9.516%,其中開和時莊家和閑家都不用輸錢,開莊時莊家則要給抽掉5%,即實收95%。經過計算後,買莊的機會率是48.942%,買閑是48.765%。換言之,隻要出牌的傾斜度超過「買莊的輸數=1.058%」,或者「買閑的輸數1=.235%」,就可以有超過五成的勝算。問題是,百家樂不同廿一點,其已出牌的傾斜度對勝算的影響甚微,這即是說,傾斜的幅度必須極大,玩家才有勝過DC的機會。另一影響傾斜度的變數是牌數,採用一副牌時,玩家很容易就能戰勝莊家,但當使用四副、六副、或八副時,傾斜度會因牌數的增多而變小,統計學的說法是因N變大而減少誤差,玩家的勝算相對便低很多瞭。有人算過,如果使用八副牌,最後一副牌不打,出現超過五成勝算的機會率是0.03%,即每一萬次中有三次。假設DC每三分鐘開一次牌,一小時開二十次,一天就是四百八十次,即是說,如果你能夠不眠不休的等下去,每兩個月又十天你可以有一次投註的機會,一年投註五次不到,假設一生可賭六十年,即是可賭三百次,個人認為至少要有一萬次才可以把誤差率減至可接受的程度,那就是三十三世。這顯然不是戰勝DC的辦法。這裡補充一點,DC使用更多的牌,隻是在初始條件時對玩家不利,到瞭後來,剩牌的數目才更重要。理論上,如果使用八副牌,打到一百家樂下三路打法 張不剩,傾斜度到瞭最後很有可能會達到最高值。4. 牌的基本技巧除非你是rain man,否則不可能把所有出過的牌都記得,就算你是,rain man的另一特色是智障,想來也無法戰勝DC。Edward Thorpe對廿一點的偉大創見,並非他發明記牌,就算在他的那個年代,稍為懂得數學原理的人都知道,能把每一張牌都記得清清楚楚,就能取得勝利。問題是,你不能用紙筆把所有出過的牌記下,就算在現代,也無法把電腦帶進DC去,單用人腦去計算,用甚麼方法可以戰勝DC呢?他發明的偉大方法,就是把每一張牌賦與一個值,即是把牌劃分為低分牌(2、3、4、5、6)、中分牌(7、8、9)和高分牌(10)三種,低分牌是+1分,中分牌是0分,高分牌是-1分。這裡我再用賭仔能理解的方法去說明﹕當莊家和閑家先後爆煲,莊家可殺閑家,故此爆煲就是莊家的優勢。大牌是造成爆煲的牌,出得越多(即剩牌越少),當閑家越有利。當莊家一直發牌時,算牌者默默計算每一張已出的牌的總值,把它們一一疊加起來。舉例說,如果出瞭十張牌﹕3,6、10、10、2、9、4、7、6、2,這十張牌加起來的分數就是1+1-1-1+1+0+1+0+1+1=+4。這就是傾斜度。這數字的正數越大,對玩家越有利,負數越大,則對玩家不利。當然,這也同剩牌的數量有關,剩牌越少,對玩家亦越有利。當剩牌很少而分數的正數越高時,就是玩家重拳出擊的時候瞭。百家樂的算法也是類似。但由於百家樂的傾斜度不及廿一點,故此算牌方式要比+1-1更精密﹕1和2是+1,3是+2,4是+3,5和6和7是-2,8是-1,9和10是0。前文已告訴瞭大家,就算把100%的牌都記住瞭,你都不可能戰勝DC,故此這種算牌方法隻能減輕你的輸數,卻不能令你由輸變贏。相關閱讀:如何以百家樂戰勝賭場【1】【2】【3】【4】

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